Categoría: programación

Programando un motor 3D desde cero - Brakeza3D

Pasando de CPU a GPU

Buenas a todos de nuevo! En mi último artículos os hablé sobre los TextureAtlas y su utilidad a la hora de trabajar con OpenGL. Existe una faceta de Brakeza3D, que no he tenido tiempo de reflejar en artículos y es toda la teoría de optimización aplicada en este último año: desde la programación multihilo, la…
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Atlas Texture

Hace unos días que estoy trabajando en la implementación de Brakeza3D sobre OpenGL. En este camino, me he visto en la necesidad de trabajar con múltiples texturas en el FragmentShader de GLSL. Hoy voy a hablaros de cómo crear un TexureAtlas. A continuación y a modo de ejemplo, podéis ver un TextureAtlas donde agrupo todas…
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Calcomanías / Decals

Buenas a todos!. En mi último artículo os presenté las bases para implementar un sistema de animaciones de modelos 3D basadas en huesos!.  Hoy voy a hablaros de una de las features que acompañan a cualquier videojuego 3D que hayáis jugado: Las calcomanías, o en inglés: decals. Vamos averiguar cómo implementar Decals en 3D. Los…
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