En esta curso de programación de videojuegos 3D, aprenderás desde cero (desde un pixel), con ejemplos de código de cada técnica utilizada y como ensamblarlas unas con otras. El camino para convertirte en programador de videojuegos empieza aquí:
1) ¿Qué necesito para empezar?Breve descripción de los requisitos mínimos para afrontar estos tutoriales. | 2) Preparando nuestro lienzoAprenderemos a crear una ventana sobre la que poder dibujar píxeles en pantalla. |
3) Introducción a las 3DPresentación del concepto de perspectiva con el fin de transformar un punto 3D en 2D. | 4) Movimiento y rotación en el espacio 3DEntenderemos e implementaremos rotaciones en 2D y 3D |
5) Creando nuestra primera mallaConectaremos los vértices de nuestro modelo con líneas rectas para obtener nuestra primera malla 3D. | 6) Creando nuestra primera cámaraPresentamos los espacios de coordenadas y una arquitectura mas evolucionada |
7) Matrices al rescateNos familiarizaremos con este tipo de juguete y sus posibilidades, que son muchas. | 8) Rasterización del triánguloVamos a dibujar sin salirnos de la línea! |
9) Mapeado de texturasLlegó la hora de pintar nuestros triángulos con estilo | 10) Roadmap y documentaciónAprovisionamiento de documentación, tomemos un respiro y continuemos! |
11) FrustumPresentamos el concepto de Frustum y Frustum-View | 12) Hágase la luzAprenderemos a programar nuestro propio sistema de iluminación |
13) Winding order y Back-Face CullingPresentación del concepto de winding order y la técnica del back-face culling | 14) Los billboardsCon este mecanismo podréis incrustar elementos 2D en vuestra escena! |
15) Entendiendo el Z-BufferConoce esta sencilla técnica que resolverá la superposición de triángulos en pantalla | 16) Inteligencia Artificial en 3DPresentamos una de las formas de aproximarse a la IA en 3D |
17) Animando mallas en 3DAnalizamos las estructuras de datos relacionadas con una animación 3D | 18) Calcomanías / DecalsAprendemos a implementar los Decals en escena |
19) AtlasTextureDescubre los TextureAtlas y cómo implementarlos | 20) Pasando de CPU a GPUTe presentamos las bases para organizar tu geometría antes de pasarla a OpenGL |
21) Detección de colisiones en 3DNos aproximamos al fascinante mundo de las colisiones. | 22) Sistema de motion capture low-costUsando cámaras de profundidad para animar nuestras mallas. |
23) BSPs vs Octrees vs GridsRepasamos algunas de las características y utilidades de estas estructuras. | 24) Creando sombras en tiempo realDescubrimos como implementar un sistema de sombras en tiempo real |
25) Emisión, difusión y especularidadConoce las propiedades básicas de reflexión de la luz y como implementarlo | 26) Shaders: El freestyle de los programadores gráficosCuando necesitas efectos gráficos interesantes y la CPU no da de más |
27) Profundidad de campo: Interesante efecto que conseguiremos mediante un shaderEfecto visual muy útil para captar la atención del jugador en entornos 3D |