Categoría: programación

Programando un motor 3D desde cero - Brakeza3D

Texuture Atlas

Buenas a tod@s! En nuestro último post hablamos sobre los decals o calcomanías. Ahora voy a contaros mi experiencia con Brakeza3D sobre OpenGL. En este camino, me he visto en la necesidad de trabajar con múltiples texturas en el FragmentShader de GLSL. Hoy voy a hablaros de cómo crear un Texture Atlas. A continuación y…
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Calcomanías / Decals

Buenas a todos!. En mi último artículo os presenté las bases para implementar un sistema de animaciones de modelos 3D basadas en huesos!.  Hoy voy a hablaros de una de las features que acompañan a cualquier videojuego 3D que hayáis jugado: Las calcomanías, o en inglés: decals. Vamos averiguar cómo implementar Decals en 3D. Los…
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Animando mallas en 3D

Buenas todos! En el último artículo, os presenté una aproximación sobre cómo implementar la IA en mundos en 3D. Hoy voy a hablaros de otra técnica avanzada de obligado uso en juegos modernos: La integración de animaciones 3D basadas en huesos. Son varios los animadores que se han ofrecido a colaborar en el engine, pero…
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Inteligencia Artificial en 3D

Buenas a todos! En mi último artículo os hablé sobre el Z-Buffer y el tipo de problemática que solventa. En esta ocasión, voy a dejar de lado el render como pieza de software y vamos a hablar de cómo podríamos aproximarnos a la Inteligencia Artificial en 3D. Si estáis implementando vuestro propio motor 3D, es…
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Z Buffer image

Entendiendo el Z-Buffer

Bienvenidos de nuevo! En el último artículo implementamos una técnica para disponer de Billboards: elementos 2D incrustados en nuestra escena 3D. Hoy voy a hablaros de algo que estoy seguro que muchos de vosotros ya conocéis: El Z-Buffer o Buffer de profundidad. Vamos a programar nuestro propio sistema de Z-Buffer! El principal objetivo del Z-Buffer…
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