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Programando un motor 3D desde cero - Brakeza3D

Avances en Project DarkHeaz

Buenas a tod@s! algunos pensaríais que había abandonado, pero lo cierto que tengo varios artículos pendientes de rematar y ha sido un año de avances en silencio. Hacer un motor 3D y no utilizarlo para un videojuego no tendría sentido 😀

Project DarkHeaZ: El comienzo de una idea

Project DarkHeaZ nace como una demo técnica de las capacidades que ofrece Brakeza3D para la creación de un videojuego real con influencias old-school. Actualización 28 de Marzo 2023: Hasta ahora, los artículos de Brakeza3D iban orientados exclusivamente al desarrollo de un engine3D en si mismo, en los próximos meses iré publicando artículos específicos sobre mis…
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Difusión, emisión y especularidad

Buenas de nuevo! Hoy vamos a continuar profundizando en la implementación de nuestro sistema de iluminación 3D. En el pasado, hablábamos sobre los tipos principales de luces y sus propiedades básicas, tomando como objetivo simple y principal, el colorear adecuadamente los pixels en función del color, la distancia y ángulo a la luz. En esta…
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Sombreado en tiempo real

Bienvenid@s de nuevo! Llevo varios meses de parón, tras un par de cambios de trabajo en los que no he podido invertir ni el más mínimo tiempo a Brakeza3D. Afortunadamente ya me encuentro más estabilizado y con muchísimas ganas de retomar este desarrollo!. Así que vuelvo con un plato fuerte: El sombreado en tiempo real.…
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BSP vs Octrees vs Grid

Buenas de nuevo! En el último post nos alejamos de la programación para experimentar con un sistema de motion capture low-cost. Hoy volvemos al camino discutiendo sobre tres de las estructuras de datos más habituales cuando manejamos geometría 3D y a las que casi cualquier engine moderno da soporte: Las particiones binarias del espacio (BSP),…
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