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Programando un motor 3D desde cero - Brakeza3D

Sombreado en tiempo real

Bienvenid@s de nuevo! Llevo varios meses de parón, tras un par de cambios de trabajo en los que no he podido invertir ni el más mínimo tiempo a Brakeza3D. Afortunadamente ya me encuentro más estabilizado y con muchísimas ganas de retomar este desarrollo!. Así que vuelvo con un plato fuerte: El sombreado en tiempo real.…
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BSP vs Octrees vs Grid

Buenas de nuevo! En el último post nos alejamos de la programación para experimentar con un sistema de motion capture low-cost. Hoy volvemos al camino discutiendo sobre tres de las estructuras de datos más habituales cuando manejamos geometría 3D y a las que casi cualquier engine moderno da soporte: Las particiones binarias del espacio (BSP),…
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Captura de movimiento low-cost

Buenas a tod@s!. El otro día paseando por mi ciudad, pude encontrar en un escaparate de una tienda se segunda mano dos viejos Kinect 360 y no pude evitar la tentación de comprarlos para testear el rendimiento de estos aparatos en su funcionalidad de skeletal tracking. Un dispositivo profesional de Motion Capture, puede rondar tranquilamente…
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Colisiones 3d

Detección de colisiones en 3D

Buenas a tod@s de nuevo! Tras unos meses liado con un cambio de curro volvemos a la carga con un tema de obligado tratamiento en cualquier motor 3D: Las colisiones. Cabe destacar que existen diferentes aproximaciones a este problema: Por un lado existen librerías de renombre que nos ofrecen un sistema completo de colisiones además…
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Pasando de CPU a GPU

Buenas a todos de nuevo! En mi último artículos os hablé sobre los TextureAtlas y su utilidad a la hora de trabajar con OpenGL. Existe una faceta de Brakeza3D, que no he tenido tiempo de reflejar en artículos y es toda la teoría de optimización aplicada en este último año: desde la programación multihilo, la…
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