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Programando un motor 3D desde cero - Brakeza3D

Captura de movimiento low-cost

Buenas a tod@s!. El otro día paseando por mi ciudad, pude encontrar en un escaparate de una tienda se segunda mano dos viejos Kinect 360 y no pude evitar la tentación de comprarlos para testear el rendimiento de estos aparatos en su funcionalidad de skeletal tracking. Un dispositivo profesional de Motion Capture, puede rondar tranquilamente…
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Colisiones 3d

Detección de colisiones en 3D

Buenas a tod@s de nuevo! Tras unos meses liado con un cambio de curro volvemos a la carga con un tema de obligado tratamiento en cualquier motor 3D: Las colisiones. Cabe destacar que existen diferentes aproximaciones a este problema: Por un lado existen librerías de renombre que nos ofrecen un sistema completo de colisiones además…
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Pasando de CPU a GPU

Buenas a todos de nuevo! En mi último artículos os hablé sobre los TextureAtlas y su utilidad a la hora de trabajar con OpenGL. Existe una faceta de Brakeza3D, que no he tenido tiempo de reflejar en artículos y es toda la teoría de optimización aplicada en este último año: desde la programación multihilo, la…
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Texuture Atlas

Buenas a tod@s! En nuestro último post hablamos sobre los decals o calcomanías. Ahora voy a contaros mi experiencia con Brakeza3D sobre OpenGL. En este camino, me he visto en la necesidad de trabajar con múltiples texturas en el FragmentShader de GLSL. Hoy voy a hablaros de cómo crear un Texture Atlas. A continuación y…
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Calcomanías / Decals

Buenas a todos!. En mi último artículo os presenté las bases para implementar un sistema de animaciones de modelos 3D basadas en huesos!.  Hoy voy a hablaros de una de las features que acompañan a cualquier videojuego 3D que hayáis jugado: Las calcomanías, o en inglés: decals. Vamos averiguar cómo implementar Decals en 3D. Los…
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