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Programando un motor 3D desde cero - Brakeza3D

Frustum

Vamos a dar otro paso en la dirección de convertirnos en desarrollador de videojuegos. Hoy vamos a presentar el Frustum!. Es un concepto que encontrareis en cualquier motor y representa el espacio en el mundo al alcance del campo de visión de nuestra cámara. Desde el punto de vista geométrico, el frustum equivale a una…
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Roadmap y documentación

Bienvenidos de nuevo!.  Me alegra encontrar algún email preguntando si sigo vivo, jeje!. He invertido una gran cantidad de horas terminar de parsear  elementos de mapas de Quake (Id Tech 1), optimización y evolucionar el sistema de colisiones y respuestas. Retomemos el trabajo!. En el último artículo, os presenté el mapeado de texturas, lo que…
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Mapeado de Texturas

Hoy vamos a hablar de texturas. Con todo lo visto en artículos anteriores, estaríamos preparados para llegar, desde el concepto de píxel, hasta el de modelo 3D proyectado en pantalla, de color sólido o con degradados, pudiendo mover y/o rotar este modelo en el espacio. Grandes avances para tan poca teoría!. En el último artículo,…
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Rasterización del triángulo

Bienvenidos de nuevo. En el artículo anterior en lugar de avanzar en nuestro engine, preferí hacer una pausa para destacar la importancia del uso de matrices, ya que es el estándar que encontraremos por todos lados para rotar vértices. Hoy vamos a continuar hacia nuestro objetivo, detallando el trabajo necesario para rellenar nuestros triángulos, ya…
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Matrices al rescate

Aquí estámos nuevamente. He retrasado este último artículo por falta de tiempo, ya que he estado trabajando en parsers de mapas WAD del doom y mapas BSP del Quake original, toda una aventura de la que he conseguido por fin salir con vida. Si alguno está interesado en que escriba sobre alguno de estos dos…
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