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Programando un motor 3D desde cero - Brakeza3D

Z Buffer image

Entendiendo el Z-Buffer

Bienvenidos de nuevo! En el último artículo implementamos una técnica para disponer de Billboards: elementos 2D incrustados en nuestra escena 3D. Hoy voy a hablaros de algo que estoy seguro que muchos de vosotros ya conocéis: El Z-Buffer o Buffer de profundidad. Vamos a programar nuestro propio sistema de Z-Buffer! El principal objetivo del Z-Buffer…
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Implementar Billboards en un engine 3D

Buenas a todos!. En el último artículo aprendimos la importancia del winding-order en el procesado de los triángulos de nuestra escena. Hoy vamos a resolver otro de los problemas más habituales en nuestra misión de crear un motor: Cómo implementar billboards en un engine 3D. Los billboards, no son más que elementos 2D incrustados en…
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Back-face culling y winding order, su importancia

Buenas a todos nuevamente!. En el artículo anterior descubrimos las bases en las que se apoya el sistema de iluminación de un engine 3D. Hoy me gustaría hablar de algo que hemos pasado por alto hasta ahora: La importancia del winding order y el back-face culling. Realmente es un concepto muy sencillo: El órden de…
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Hágase la luz!

Bienvenidos de nuevo! En el último artículo, os presenté el Frustum View, su utilidad y forma de implementarlo. Para esta ocasión, he pensado en algo mas vistoso y sencillo! La luz!. La mayoría de engines 3D existentes, disponen de algún tipo de iluminación que suele resumir el trabajo a unos pequeños ajustes en tiempo de…
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Frustum

Hoy vamos a presentar el Frustum!. Es un concepto que encontrareis en cualquier engine 3D y representa el espacio en el mundo al alcance del campo de visión de nuestra cámara. Desde el punto de vista geométrico, el frustum equivale a una pirámide truncada. El objetivo habitual del frustum view, es descartar toda la geometría…
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