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Programando un motor 3D desde cero - Brakeza3D

Animando mallas en 3D

Buenas todos! En el último artículo, os presenté una aproximación sobre cómo implementar la IA en mundos en 3D. Hoy voy a hablaros de otra técnica avanzada de obligado uso en juegos modernos: La integración de animaciones 3D basadas en huesos. Son varios los animadores que se han ofrecido a colaborar en el engine, pero…
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Inteligencia Artificial en 3D

Buenas a todos! En mi último artículo os hablé sobre el Z-Buffer y el tipo de problemática que solventa. En esta ocasión, voy a dejar de lado el render como pieza de software y vamos a hablar de cómo podríamos aproximarnos a la Inteligencia Artificial en 3D. Si estáis implementando vuestro propio motor 3D, es…
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Z Buffer image

Entendiendo el Z-Buffer

Bienvenidos de nuevo! En el último artículo implementamos una técnica para disponer de Billboards: elementos 2D incrustados en nuestra escena 3D. Hoy voy a hablaros de algo que estoy seguro que muchos de vosotros ya conocéis: El Z-Buffer o Buffer de profundidad. Vamos a programar nuestro propio sistema de Z-Buffer! El principal objetivo del Z-Buffer…
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Implementar Billboards en un engine 3D

Buenas a todos!. En el último artículo aprendimos la importancia del winding-order en el procesado de los triángulos de nuestra escena. Hoy vamos a resolver otro de los problemas más habituales en nuestra misión de crear un motor: Cómo implementar billboards en un engine 3D. Los billboards, no son más que elementos 2D incrustados en…
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Back-face culling y winding order, su importancia

Buenas a todos nuevamente!. En el artículo anterior descubrimos las bases en las que se apoya el sistema de iluminación de un engine 3D. Hoy me gustaría hablar de algo que hemos pasado por alto hasta ahora: La importancia del winding order y el back-face culling. Realmente es un concepto muy sencillo: El órden de…
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