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Programando un motor 3D desde cero - Brakeza3D

Implementar Billboards en un engine 3D

Buenas a todos!. En el último artículo aprendimos la importancia del winding-order en el procesado de los triángulos de nuestra escena. Hoy vamos a resolver otro de los problemas más habituales en nuestra misión de crear un motor: Cómo implementar billboards en un engine 3D. Los billboards, no son más que elementos 2D incrustados en…
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Back-face culling y winding order, su importancia

Buenas a todos nuevamente!. En el artículo anterior descubrimos las bases en las que se apoya el sistema de iluminación de un engine 3D. Hoy me gustaría hablar de algo que hemos pasado por alto hasta ahora: La importancia del winding order y el back-face culling. Realmente es un concepto muy sencillo: El órden de…
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Luces en 3D

Bienvenidos de nuevo! Para esta ocasión, he pensado en algo mas vistoso y sencillo! Vamos a ver como implementar nuestro propio sistema de luces 3D. La mayoría de engines 3D existentes, disponen de algún tipo de iluminación que suele resumir el trabajo a unos pequeños ajustes en tiempo de edición. Sin embargo, nosotros, vamos a…
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Frustum

Vamos a dar otro paso en la dirección de convertirnos en desarrollador de videojuegos. Hoy vamos a presentar el Frustum!. Es un concepto que encontrareis en cualquier motor y representa el espacio en el mundo al alcance del campo de visión de nuestra cámara. Desde el punto de vista geométrico, el frustum equivale a una…
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Roadmap y documentación

Bienvenidos de nuevo!.  Me alegra encontrar algún email preguntando si sigo vivo, jeje!. He invertido una gran cantidad de horas terminar de parsear  elementos de mapas de Quake (Id Tech 1), optimización y evolucionar el sistema de colisiones y respuestas. Retomemos el trabajo!. En el último artículo, os presenté el mapeado de texturas, lo que…
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