Blog

Programando un motor 3D desde cero - Brakeza3D

Texuture Atlas

Buenas a tod@s! En nuestro último post hablamos sobre los decals o calcomanías. Ahora voy a contaros mi experiencia con Brakeza3D sobre OpenGL. En este camino, me he visto en la necesidad de trabajar con múltiples texturas en el FragmentShader de GLSL. Hoy voy a hablaros de cómo crear un Texture Atlas. A continuación y…
Leer más

Calcomanías / Decals

Buenas a todos!. En mi último artículo os presenté las bases para implementar un sistema de animaciones de modelos 3D basadas en huesos!.  Hoy voy a hablaros de una de las features que acompañan a cualquier videojuego 3D que hayáis jugado: Las calcomanías, o en inglés: decals. Vamos averiguar cómo implementar Decals en 3D. Los…
Leer más

Animando mallas en 3D

Buenas todos! En el último artículo, os presenté una aproximación sobre cómo implementar la IA en mundos en 3D. Hoy voy a hablaros de otra técnica avanzada de obligado uso en juegos modernos: La integración de animaciones 3D basadas en huesos. Son varios los animadores que se han ofrecido a colaborar en el engine, pero…
Leer más

Inteligencia Artificial en 3D

Buenas a todos! En mi último artículo os hablé sobre el Z-Buffer y el tipo de problemática que solventa. En esta ocasión, voy a dejar de lado el render como pieza de software y vamos a hablar de cómo podríamos aproximarnos a la Inteligencia Artificial en 3D. Si estáis implementando vuestro propio motor 3D, es…
Leer más

Z Buffer image

Entendiendo el Z-Buffer

Bienvenidos de nuevo! En el último artículo implementamos una técnica para disponer de Billboards: elementos 2D incrustados en nuestra escena 3D. Hoy voy a hablaros de algo que estoy seguro que muchos de vosotros ya conocéis: El Z-Buffer o Buffer de profundidad. Vamos a programar nuestro propio sistema de Z-Buffer! El principal objetivo del Z-Buffer…
Leer más